A vida envolve um processo de pulsação. A partir da pressão de nossas necessidades nos expandimos e nos movemos em direção ao mundo; quando satisfeitos, recuamos e voltamos para nós mesmos. Depois de certo tempo de repouso, com novas necessidades, recomeçamos a expansão, seguida de recolhimento e assim sucessivamente.
Ao longo da vida este processo pode sofrer algumas distorções. Estas alterações resultam em paralisia em algum destes pólos, de expansão ou de recolhimento. Por exemplo, uma certa pessoa paralisa no movimento do recuo e fica constantemente retraída e inibida, enquanto uma outra pessoa paralisa no movimento da expansão e torna-se hiperativa, excitada e agitada na maior parte do seu tempo.
Há muitos modos de distorção da pulsação e nós vamos buscar entender como se dá este processo nas pessoas que se tornam dependentes dos videogames, uma situação que possui várias ressonâncias com outras formas de dependência e que nos ajuda a iluminar algumas coisas da dinâmica geral da adição.
As dependências acontecem com pessoas que se expandem numa situação específica e não conseguem mais recuar e voltar para si. Elas muitas vezes ocorrem com pessoas que eram retraídas em outras esferas da vida, mas que vão além de seus limites nesta nova atividade. Algumas pessoas são capturadas pelas intensidades afetivas da nova experiência e se tornam dependentes. Inicialmente as pessoas se sentem mais vivas quando estão envolvidas com aquilo, mas depois vão se tornando escravas, pois não conseguem recuar, assimilar o que viveram, não conseguem deixar de fazer sempre aquilo.
Comer, praticar esporte, trabalhar, jogar, apostar, consumir, todas as atividades podem assumir uma dimensão explosiva, onde a pessoa passa a fazê-las de forma intensa e repetida e não consegue recuar e ficar sem elas por muito tempo. Aí se inicia um padrão de dependência, também chamado de adição ou mais popularmente, vício.
Muitas atividades podem entrar no circuito da dependência, mas para isto é necessária uma pessoa suscetível, e isto se adquire a partir de uma história de vida que produziu uma distorção do pulso natural entre expansão e recolhimento.
Mas como ocorre o comportamento de adição especificamente em relação aos videogames?
Toda criança brinca de situações de “faz de conta”, brinca de casinha, de boneca, de carrinho, de guerra e de luta. A fantasia e a simulação fazem parte de nossa vida psicológica. “Agora sou um soldado e que vou matar todos os bandidos”. A criança brinca com elementos do mundo adulto (ser policial, ser modelo, ser médico, etc) adaptados para a sua realidade. Neste processo ela encontra um modo de recriar o mundo adulto ao seu modo, dando espaço para viver seus dramas internos e elaborar seus sentimentos. Os videogames permitem a criação de situações de simulação, de faz de conta, porém adaptadas também para os jovens e os adultos.
O sexo virtual não deve ser melhor que o sexo real; participar de uma guerra virtual não deve ser comparável a participar de uma guerra de fato, com armas em punho e presenciando seus amigos sangrarem e morrerem de verdade ao seu lado. Apesar de serem “menos reais” que o real, podem ser experiências bastante intensas, segundo dizem os usuários de games.
A tecnologia permite criar muitas situações “como se”, simulações e criações de realidade através de muitas imagens e sons, que disparam uma miríade de sensações e experiências. Os videogames, os computadores e a internet têm permitido a criação de ambientes cada vez mais fantásticos, onde os recursos gráficos e de multimídia impulsionam as experiências de imersão emocional no jogo.
A intensidade desta “hiper-realidade” pode contribuir para uma pessoa esquecer-se de si mesma, dissociar-se das suas necessidades de alimentação, sono, trabalho, etc, deixando-se absorver pelo mundo fascinante do ciberespaço – os novos ambientes criados pela tecnologia.
Indo além da vida cotidiana através dos videogames, uma pessoa pode experimentar outros tipos de experiências, pode controlar a vida dos personagens num jogo de simulação, arriscar a vida de seu personagem num combate, ir muito além das leis físicas deste mundo, sem os limites frágeis que nossa corporeidade nos impõe.
A dimensão dos fatos reais da vida os fazem únicos e sem volta. Se uma pessoa corre com seu carro numa estrada e bate de frente com um caminhão, dificilmente terá uma segunda chance para experimentar de novo esta emoção, a realidade nos obriga a um nível de responsabilidade sobre a vida que os jogos nos eximem. Dá para se arriscar imensamente nos jogos, dá para se expor, para experimentar. Os jogos nos afastam do horizonte da finitude, eles nos prometem um mundo onde podemos desejar, agir, tropeçar, cair, mas sempre podemos recomeçar em pleno estado de energia.
Os videogames propiciam experiências virtuais cheias de possibilidades, onde é possível ser um outro além de si mesmo, dar vazão a fantasias que não se tornarão realidade e arriscar comportamentos novos. Num certo sentido, os videogames são também exercícios de libertação.
Portanto, o ciberespaço permite experimentações com garantias. Afinal, em última instância, se a coisa ficar muito preta, se eu for morto, se minha cidade falir, se meu império for destruído, posso sair do jogo e tudo voltará ao “normal”. Há uma certa promessa de “superação” das limitações reais da vida, uma negação da morte, permitindo uma experimentação radical e sem efeitos reais. Mas são também estas garantias que podem levar uma pessoa a querer ir sempre um pouco mais e um pouco mais, capturada pelo jogo da simulação. Em alguns casos, a aventura “segura” pode acabar aprisionando por não impor limites. E assim a pessoa vai, vai, e sempre que pode quer ir de novo, sem conseguir voltar, dando alguns passos em direção à dependência. O jogo é sem limites enquanto a vida é uma pressão com limites.
Na dependência a pessoa alcança um estado de preenchimento interno pela atividade que se torna muito envolvente. No jogo há uma suspensão do tempo que não se percebe passar. Em alguns casos o jogar compulsivo pode abafar muitas vozes: o vazio existencial, a falta de sentido, as carências, as frustrações, os sentimentos de inadequação e muitos problemas da vida.
A dependência do jogo pode ser avaliada por alguns sinais, entre os quais a freqüência. Ninguém que é “viciado” joga só de vez em quando, o viciado joga muito e freqüentemente joga bem mais do que pretendia fazê-lo inicialmente. A pessoa tende a comprometer outras atividades em sua vida, como relacionamentos, família, trabalho, escola e outros passatempos. Ela até pensa e tenta reduzir a freqüência com que joga, mas não consegue. Há uma impotência para mudar este padrão. Quando deixa de jogar a pessoa pode sentir-se irritada, desanimada, ansiosa, tomada por uma série de sensações ruins, mal conhecidas dentro de si. O afastamento freqüente de si nos deixa cada vez mais estranhos a nós mesmos. Nestas situações, voltar a jogar permite o abafamento e o alívio temporário deste “mal estar” nunca enfrentado e solucionado.
O comportamento de adição, de dependência, torna-se uma fonte de sofrimento, pois se uma pessoa depende de algo, ela já não faz mais por prazer, mas por necessidade. A pessoa sofre se não jogar e repete exaustivamente seu comportamento de jogar a ponto de comprometer seus relacionamentos, seus estudos, seu trabalho, sua saúde, etc.
O problema não está no videogame, que pode ser uma boa diversão, mas no padrão de uso que se estabelece com ele. Algumas pessoas perdem o controle e passam a ser dominados pelo jogo. Estas precisam da ajuda psicológica, sendo que a dependência é um estado que pode ser superado.